Hier findest du eine strukturierte Übersicht über aktuelle Kernsysteme und kommende Erweiterungen, die Havenborn als langlebige Roleplay-Welt aufbauen.
So ist es in native Altis Life und auf vielen Servern:
Durch technische Grenzen bei großen Zahlen arbeiten viele Server nur mit vollen Euro- oder Dollarbeträgen.
Centbeträge lassen sich bei höheren Summen oft nicht mehr sauber mitrechnen, besonders bei kleinen Änderungen wie ±0,01.
Dadurch entstehen häufig unnatürliche Preise, zum Beispiel 65 Euro für einen Apfel oder 1.500 Euro pro kg Kupfer.
So haben wir es verbessert:
Wir haben die Geldverarbeitung grundlegend überarbeitet und rechnen intern mit einer präzisen Logik statt klassischer Fließkomma-Berechnung.
Dadurch bleiben auch bei sehr hohen Kontoständen Änderungen im Centbereich exakt möglich.
So können Preise realistisch dargestellt werden: ein Apfel z. B. 0,60 Euro und 1 kg Kupfer 11,50 Euro.
Was bringt das im Spiel?
Das wirtschaftliche Verhältnis und der Fortschritt bleiben erhalten, aber die Preiswelt wirkt deutlich stimmiger,
nachvollziehbarer und näher an realen Größenordnungen.
Für Technikbegeisterte: das Problem und die Lösung im technischen Detail
Technischer Hintergrund - Warum nutzen so viele Server keine Centbeträge?
Arma 3 nutzt für Zahlen den Datentyp Number. Dieser ist eine sogenannte Single-Precision Float,
also eine 32-Bit-Fließkommazahl nach dem IEEE-754-Standard.
Bei dieser Speicherart wird eine Zahl im System in Vorzeichen, Exponent und Mantisse aufgeteilt.
Die Mantisse hat exakt 24 Bits zur Verfügung, um die eigentlichen Ziffern der Zahl zu speichern.
Daraus ergibt sich, dass ganze Zahlen von 0 bis 16.777.216 absolut exakt dargestellt werden können.
Würde man diese Zahl als Centbeträge nutzen, läge die Grenze bei gerade einmal 167.772,16 Euro.
Möchte man ab dieser Grenze auch nur einen Cent hinzufügen, wird dieser von der Engine ignoriert.
Erst bei größeren Sprüngen, zum Beispiel +10 Cent, verändert sich der Wert wieder.
Nutzt man stattdessen direkt Nachkommastellen (Floats), schlägt die Ungenauigkeit im System sogar noch früher zu.
Daher nutzen die meisten Server diese Zahl als volle Euro.
Damit sind Beträge bis rund 16,77 Millionen Euro absolut exakt.
Und wenn ein Spieler erst einmal so viel Geld besitzt,
fällt es auf dem Konto kaum noch auf, wenn bei einer Transaktion mal 1 Euro "verschluckt" wird.
Unsere Lösung
Um dieses Problem komplett zu umgehen,
nutzen wir für unsere Geldbeträge das Standard-Zahlenformat von Arma 3 überhaupt nicht.
Alle Geldbeträge werden bei uns als reine Centbeträge im String-Format gespeichert.
Für mathematische Operationen haben wir eigene Funktionen geschrieben:
Die Strings werden zerlegt, in Arrays aufgeteilt und über maßgeschneiderte Schleifen
Ziffer für Ziffer miteinander addiert, subtrahiert, multipliziert oder dividiert.
Das ist in der Entwicklung aufwendiger,
garantiert uns aber mathematisch exakte Ergebnisse.
Somit können wir selbst bei Milliardenbeträgen
noch präzise mit +/- 1 Cent rechnen.
Gewichts- und Volumensystem
So ist es in native Altis Life und auf vielen Servern:
In vielen Standard-Systemen wird Zuladung nur über einen einzigen Wert begrenzt.
Dadurch fehlen klare Unterschiede zwischen physischem Platzbedarf und tatsächlicher Fahrzeuglast.
Das führt oft zu wenig nachvollziehbarer Logik beim Beladen und beim Fahrverhalten.
So haben wir es verbessert:
Bei uns hat jedes Fahrzeug zwei klare Grenzen: Gewicht und Volumen.
Das Gewicht wirkt sich direkt auf die ArmA-3-Fahrphysik aus.
Das Volumen ist das Hard-Cap und bestimmt, wie viel physisch in den Laderaum passt.
Im T-Inventar werden beide Werte gemeinsam angezeigt, zum Beispiel 80/400 kg | 20/400 l.
Auch das Körpergewicht des Spielers sowie die Ausrüstung aus der Game-Konfig werden automatisch mitgerechnet.
Zusätzlich bringen Rucksäcke, Westen und Taschen eigenen Stauraum mit.
Was bringt das im Spiel?
Überladung ist grundsätzlich möglich.
Das verändert das Fahrverhalten spürbar und bringt RP-Risiken mit sich,
zum Beispiel Bußgelder bei Polizeikontrollen.
Wichtig ist dabei: Das betrifft hier nur virtuelle Items.
Die Standard-ArmA-3-Inventaritems werden für die Gewichtsbewertung zwar mit berücksichtigt,
aber an deren Logik oder am normalen Stauraum im Inventar wird nichts geändert.
Geplante Erweiterung
Geplant ist, dass freie Passagiersitze zusätzliches Ladevolumen bereitstellen.
Dabei wird immer zuerst der Kofferraum gefüllt und danach erst der Sitz-Stauraum.
Beim Entladen läuft die Reihenfolge umgekehrt: zuerst Sitze, dann Kofferraum.
Wird ein Sitz als Stauraum genutzt, kann dort kein Passagier mehr sitzen.
Sitzen beim Beladen bereits Personen auf den Plätzen,
stehen diese Sitze nicht als Laderaum zur Verfügung.
Zusätzlich planen wir für ausgewählte Rohstoffe einen Kompressionsfaktor,
zum Beispiel für Baumwolle.
Sobald der reguläre Stauraum voll ist,
wird bei weiteren Einlagerungen automatisch der jeweilige Kompressionsfaktor berücksichtigt,
bis auch mit Kompression keine zusätzliche Zuladung mehr möglich ist.
Praxisbeispiele
Beispiel Kupferbarren
Ein Barren wiegt 1 kg und braucht 0,2 Liter Platz.
Ein Mercedes 350SLC hat 400 Liter und 400 kg freie Kapazität.
Hier limitiert das Gewicht: Es passen maximal 400 Barren hinein.
Dann sind 400 kg erreicht, aber nur 80 Liter belegt.
Bei 6 Euro pro Barren ergibt das 2.400 Euro Erlös pro Tour.
Beispiel Cannabis-Bricks
Ein Brick wiegt 1 kg und braucht 1 Liter Platz.
Beim gleichen Fahrzeug sind damit Gewicht und Volumen gleichzeitig ausgereizt.
Es passen also maximal 400 Bricks hinein.
Bei 4.000 Euro pro Brick wären das 1.600.000 Euro Umsatz pro Tour.
Nach Einkaufskosten von etwa 600 bis 1.500 Euro pro Brick bleibt ein Gewinn von ungefähr 1.000.000 bis 1.360.000 Euro.
Für Technikbegeisterte: das Problem und die Lösung im technischen Detail
Technischer Hintergrund
Im Standard-Altis-Life-System hat jedes Fahrzeug einen sogenannten vItemSpace,
also einen festen Platz für virtuelle Items.
Jedes Item besitzt wiederum nur einen einzelnen weight-Wert.
Hat ein Fahrzeug zum Beispiel einen Platz von 20 und ein Item ein Gewicht von 5,
passen genau 4 Einheiten hinein.
Unsere technische Lösung
Dieses Prinzip ist technisch zwar stabil,
vermischt aber "sperrig, aber leicht" und "schwer, aber kompakt".
Genau wie beim Vergleich zwischen 1 kg Federn und 1 kg Steinen:
gleiches Gewicht, aber völlig anderes Volumen.
Deshalb trennen wir jedes Item in Gewicht und Volumen.
Eine Einheit im Inventar hat also zwei Werte gleichzeitig,
zum Beispiel beim Kupferbarren 1 kg Gewicht und 0,2 l Volumen.
Jedes Fahrzeug besitzt ein Ladevolumen (zum Beispiel 400 l),
ein Leergewicht und ein maximales Gesamtgewicht.
Aus der Differenz ergibt sich die maximale Zuladung.
Alles, was in das Fahrzeug geladen wird,
erhöht das aktuelle Fahrzeuggewicht.
Warum das wichtig ist
Dadurch kann ein Fahrzeug gewichtstechnisch bereits voll sein,
obwohl der Kofferraum erst teilweise gefüllt ist.
Genauso kann der Kofferraum voll sein,
obwohl beim Gesamtgewicht noch Reserve besteht.
Volumen bleibt der Hard-Cap,
Gewicht kann bewusst überladen werden.
Besonders bei Luftfahrzeugen wird das spürbar:
Schon am maximalen Gesamtgewicht fliegen Luftfahrzeuge anders als leer mit nur einem Piloten.
In Überladung werden Luftfahrzeuge zunehmend schwerer steuerbar,
was als bewusstes Risiko Teil der Spielmechanik ist.
3D-Kennzeichen und Registrierungen
So ist es in native Altis Life und auf vielen Servern:
Im Standard-Altis-Life werden Kennzeichen zwar automatisch erzeugt,
aber häufig nur bei Vanilla-Fahrzeugen und wenigen Mod-Fahrzeugen sichtbar dargestellt.
Selbst dann wirken Format und Optik oft nicht wie ein realistisches europäisches Kennzeichen.
So haben wir es verbessert:
Unsere Lösung sind real existierende, 3D-modellierte Kennzeichen,
die direkt am Fahrzeug angebracht werden.
Zusätzlich erhalten Boote und Luftfahrzeuge sauber platzierte Registriernummern auf dem Lack,
statt nur eine abstrakte Kennung im Menü.
Was bringt das im Spiel?
Kennzeichen und Registrierungen sind direkt in der Spielwelt sichtbar,
auch bei Verfolgungen oder Beobachtung auf Distanz.
Dadurch wird Identifikation im Roleplay deutlich glaubwürdiger,
weil nicht zuerst ein Zusatzmenü geöffnet werden muss.
Praxisnutzen
Polizeikräfte können Kennzeichen aus Fahrzeugen, Hubschraubern oder von Kontrollpunkten aus schneller erfassen.
Für ziviles Roleplay entsteht gleichzeitig ein stimmigeres Gesamtbild,
weil alle Fahrzeugklassen ein konsistentes Registrierungsprinzip nutzen.
Dynamische Garagenkosten
So ist es in native Altis Life und auf vielen Servern:
In vielen Standard-Systemen sind Ausparkgebühren fix und hängen direkt am Kaufpreis des Fahrzeugs.
Üblich sind etwa 20 % des Fahrzeugwerts pro Ausparken.
Dadurch kostet ein Fahrzeug für 100.000 Euro beim Ausparken immer 20.000 Euro,
unabhängig davon, ob es nur kurz oder sehr lange eingeparkt war.
So haben wir es verbessert:
Bei uns hängen Garagenkosten von Standort und Standzeit ab,
nicht vom Fahrzeugpreis.
Jede öffentliche Garage hat einen eigenen Stundenpreis,
der sich nach der Entfernung zum nächsten Motel richtet.
Startwert ist 5,00 Euro pro Stunde,
pro 100 Meter sinkt der Preis um 0,10 Euro.
Der Mindestpreis liegt bei 1,50 Euro pro Stunde und ist ab etwa 3,5 Kilometern erreicht.
Was bringt das im Spiel?
Das System ist fairer und nachvollziehbarer:
Teure Fahrzeuge werden nicht automatisch stärker bestraft,
während lange Standzeiten spürbar mehr kosten als kurzes Abstellen.
Gleichzeitig wird die Standortwahl bei Garagen zu einer sinnvollen spielerischen Entscheidung.
Beispiele für öffentliche Garagen
200 Meter Entfernung: 4,80 Euro pro Stunde.
1.000 Meter Entfernung: 4,00 Euro pro Stunde.
3.500 Meter oder mehr: 1,50 Euro pro Stunde.
Konkretes Rechenbeispiel
Abgerechnet wird pro Spielstunde. Der Server merkt sich also, wann du das Fahrzeug eingeparkt hast und vergleicht das mit deiner aktuellen Spielzeit.
Beispiel: Einparken bei 26 Spielstunden, Ausparken bei 29 Spielstunden = 3 Stunden Standzeit.
Bei einer Garage mit 200 Metern Entfernung wären das also 4,80 Euro × 3 Stunden = 14,40 Euro.
Der Kaufpreis des Fahrzeugs spielt dabei keine Rolle - ob 1.500 Euro oder 1.200.000 Euro, die Ausparklogik bleibt gleich.
Überführung zwischen Garagen
Zusätzlich sind Fahrzeuge an ihre Einparkgarage gebunden.
Ein Fahrzeug aus Bad Ohrendorf kannst du also nicht einfach in Maelzen wieder ausparken.
Dafür gibt es den Schritt Überführen direkt an der Zielgarage.
Bei einer Überführung gilt immer der höhere Stundenpreis beider Garagen.
Dazu kommen 5 Sekunden Wartezeit pro 100 Meter Luftlinie, die im RP dadurch begründet wird, dass ein Mitarbeiter das Fahrzeug erst in die andere Stadt fährt.
Zusätzlich fallen eine Fixgebühr von 20 Euro und 2 Euro pro 100 Meter Entfernung an.
So wird aus Komfort kein Exploit, sondern eine nachvollziehbare, spielerische Entscheidung.
Privatgaragen
In Privatgaragen - also zum Beispiel bei deinem eigenen Haus oder in einer Firmengarage - ist eine Überführung nicht möglich.
Dafür ist das Parken dort komplett kostenlos.
Im Gegenzug können dort aber auch nicht unendlich viele Fahrzeuge abgestellt werden; die genaue Begrenzung über Menge und Algorithmus ist noch offen.
Vermögensbasiertes Bürgergeld
Statt eines starren Standard-Paychecks von rund 1.000 Euro pro 10 Minuten arbeitet unser System mit deutlich kleineren und an das Preissystem angepassten Beträgen.
Bürgergeld bleibt damit zunächst eine echte Unterstützung, wird später aber eher zur Grundsicherung.
Dafür teilen wir die Bürger in Vermögensgruppen ein:
Vermögen
Paycheck pro 10 Min
< 10.000 Euro
150 Euro
10.000 bis 49.999,99 Euro
120 Euro
50.000 bis 249.999,99 Euro
90 Euro
250.000 bis 999.999,99 Euro
60 Euro
> 1.000.000 Euro
30 Euro
So bekommt jeder Spieler weiterhin eine sinnvolle Grundunterstützung, ohne dass vermögende Charaktere auf Dauer genauso stark profitieren wie Einsteiger.
Niemand soll am Ende komplett ohne Unterstützung dastehen.
Das Vermögen wird dabei nicht in Echtzeit, sondern alle 30 Minuten neu berechnet.
Grundlage sind das aktuelle Bankguthaben sowie der Verkaufswert aller Fahrzeuge und Gebäude zu 100 %.
Dadurch bleibt das System stabil, nachvollziehbar und trotzdem dynamisch genug, um auf echte wirtschaftliche Entwicklungen zu reagieren.
Es gibt aber Ausnahmen:
Wenn ein Spieler einen aktiven Job mit Stundenlohn aus dem Jobsystem ausübt oder als Mitarbeiter einer zivilen Firma gerade im Dienst eingestempelt ist, erhält er für diese Zeit kein Bürgergeld bzw. keine Grundsicherung.
Fraktionen:
Jeder Rang in einer Fraktion wie Berufsfeuerwehr, Landespolizei oder RAC hat ein eigenes Grundgehalt, zum Beispiel 250 Euro pro 10 Minuten.
Befindet sich der Spieler aktiv im Dienst, erhält er doppeltes Grundgehalt - also zum Beispiel 500 Euro pro 10 Minuten.
Ist er außer Dienst, zählt, ob er seine Mindestspielzeit pro Woche erfüllt hat. Die Woche wird dabei von Montag bis Sonntag gerechnet.
Hat er die Vorgabe noch nicht erfüllt und spielt außerhalb des Dienstes als Zivilist, bekommt er Bürgergeld bzw. Grundsicherung nach Vermögensstufe.
Sobald die Wochenleistung erfüllt ist, erhält er auch außerhalb des Dienstes sein Grundgehalt, zum Beispiel die 250 Euro pro 10 Minuten.
Flexibles Shopsystem
Jeder Spieler kann in den Addon-Einstellungen selbst festlegen, wie Interaktionen mit Punkten wie Shops, Verarbeitern oder Garagen ausgelöst werden.
Zur Wahl stehen Vanilla-Actionmenü oder ACE-Interaktion.
Zusätzlich lassen sich alle relevanten Interaktionspunkte auch per Hotkey öffnen.
Der Hotkey kann in den Addon-Einstellungen aktiviert oder deaktiviert werden.
Optional lässt sich dort auch ein visueller Radius für die Hotkey-Reichweite anzeigen.
Welche Taste verwendet wird, ist nicht fest vorgegeben:
Die konkrete Belegung kann jeder Spieler in den normalen Steuerungseinstellungen individuell anpassen.
Motel- und Spawnsystem
Anders als im Standard stehen nicht sofort alle Spawnpunkte der Karte zur Verfügung.
Jede der sechs großen Städte besitzt ein eigenes Motel.
Beim ersten Verbinden wird jeder Spieler in eines dieser Motels eingecheckt.
Dieser Standort ist zunächst der einzige kostenlose Spawnpunkt und wird gleichzeitig als Wohnsitz im Ausweissystem verwendet.
Wer zusätzliche Spawnoptionen möchte, kann sich in weitere Motels einmieten.
Die Mietkosten pro zusätzlichem Motel setzen sich aus zwei Teilen zusammen:
20 Euro Grundgebühr pro Kalendertag, an dem die Miete besteht (auch offline),
plus 40 Euro pro Kalendertag, an dem der Spieler online war.
Beispiel bei 7 Tagen, davon 4 Tage online:
(7 × 20) + (4 × 40) = 300 Euro.
Der Wechsel des Hauptwohnsitzes in ein anderes Motel kostet einmalig 10.000,00 Euro.
Zusätzlich gilt ein Cooldown: Das Verschieben des Hauptwohnsitzes kann nur alle 14 Tage genutzt werden.
Kauft ein Spieler eine eigene Wohnimmobilie, wird der Hauptwohnsitz automatisch dorthin verlegt.
Solange mindestens eine Wohnimmobilie vorhanden ist, kann der Hauptwohnsitz nicht auf ein Motel zurückgesetzt werden - Motels bleiben dann nur als zusätzliche Miet-Spawns nutzbar.
Bei mehreren Wohnimmobilien ist Spawn an allen eigenen Objekten möglich.
Der Hauptwohnsitz kann zwischen zwei eigenen Wohnimmobilien kostenlos verschoben werden.
Ausnahmen vom 14-Tage-Rhythmus sind nur automatische Verschiebungen,
etwa beim Wechsel vom Motel in die erste gekaufte Wohnimmobilie
oder beim Rückfall ins Motel nach dem Verkauf der letzten Wohnimmobilie.
Multi-Charakter-System
Jeder Spieler kann bei uns bis zu zwei Charaktere parallel spielen.
Grundsätzlich sind dabei fast alle Kombinationen möglich.
Eine besondere Ausnahme gilt für die Kombination Polizei + krimineller Charakter (in beide Richtungen):
Diese wird individuell durch Server- und Polizeiführung geprüft, um Missbrauch durch Metagaming auszuschließen.
Für beide Charaktere gelten klare Trennungsregeln:
Sie dürfen sich nicht kennen, nicht verwandt sein
und nicht derselben Fraktion, Gruppierung oder Firma angehören.
Hat ein Spieler einen Fraktionscharakter und einen Zivilcharakter, darf der Zivilcharakter nur dann gespielt werden,
wenn das von der jeweiligen Fraktion festgelegte Im-Dienst / Zivil-Ratio erfüllt ist.
Die genaue Ratio wird von jeder Fraktion selbst definiert.
Hat ein Spieler zwei Fraktionscharaktere, kann er nur dann frei wählen,
wenn in beiden Fraktionen die Im-Dienst / Zivil-Regel gleichermaßen erfüllt oder nicht erfüllt ist.
Ist in einer Fraktion die Soll-Besetzung nicht erreicht, in der anderen aber schon,
muss er den Charakter der unterbesetzten Fraktion spielen.
Wichtig: Dadurch entsteht keine Pflicht, sofort aktiv in den Dienst zu gehen.
Der Spieler ist dann jedoch als Kollege außer Dienst auf dem Server unterwegs und kann regelwerkskonform von Kollegen erkannt und mit der Bitte angesprochen werden, in den Dienst zu kommen.
Neues Fahrzeugschlüsselsystem
Unser Schlüsselsystem ersetzt die bisher oft unbegrenzte Schlüssel-Logik durch physische Schlüssel-Items.
Wichtig: Das System ist aktuell teilweise umgesetzt und wird schrittweise erweitert.
Grundregeln:
Beim Fahrzeugkauf erhält der Besitzer automatisch zwei Schlüssel.
Weitere Schlüssel gibt es nur über den Schlüsseldienst; Preise und Limits stehen hier noch nicht final fest.
Verliehene Schlüssel bleiben dauerhaft beim Empfänger und werden nur durch aktive Rückgabe oder optionale Admin-/Polizei-Mechaniken entfernt.
Garage:
Ausparken aus der Garage darf nur der Besitzer.
Einparken darf jeder Spieler mit gültigem Schlüssel.
Autos und Landfahrzeuge:
Abschließen sperrt Einstieg sowie Zugriff auf relevante Inventare.
Der Motor startet nur, wenn mindestens eine Person im Fahrzeug einen gültigen Schlüssel besitzt.
Ohne Schlüssel ist der Start nur per Kurzschluss-Minigame möglich.
Boote:
Bei Booten mit Kabine funktioniert das Abschließen ähnlich wie beim Auto.
Bei offenen Booten kann das Einsteigen nicht verhindert werden; das Abschließen schützt dort vor allem Stauraum und Inventare.
Der Motorstart benötigt auch bei Booten einen Schlüssel im Fahrzeug oder ein Kurzschluss-Minigame.
Luftfahrzeuge:
Auf- und Abschließen ist per Schlüssel möglich.
Jeder Pilot benötigt zusätzlich zum Flugschein ein passendes Type Rating für die jeweilige Maschine.
Mit gültigem Type Rating kann das Luftfahrzeug ohne Minigame gestartet werden.
Ohne Type Rating ist für geliehene Luftfahrzeuge eine kostenpflichtige kleine Prüfung nötig, um das erforderliche Type Rating zu erhalten.
Ein Type Rating kann auf zwei Wegen erworben werden:
1. Kauf eines eigenen Luftfahrzeugs (Type Rating wird für dieses Luftfahrzeugmuster automatisch vergeben)
2. Kostenpflichtige Prüfung für das benötigte Type Rating bei geliehenen Luftfahrzeugen
Motor- und Schlüsselzuständigkeit:
Nach Motorstopp gilt der Fahrer als logischer Schlüsselträger.
Steigt der Fahrer bei laufendem Motor aus, bleibt der Schlüssel zunächst im Fahrzeug.
Für Fraktionen gibt es eine Motorweiterlauf-Funktion: Der Fahrer kann den Schlüssel zurücknehmen, während der Motor weiterläuft.
Wird das Fahrzeug danach ohne Schlüsselträger im Fahrzeug bewegt, geht der Motor automatisch aus.
Handy-Ortung für die Polizei
Die Polizei kann eine Handynummer in ein Ortungssystem eingeben.
Ist das Zielgerät nicht im Flugmodus, kann eine Ortung durchgeführt werden.
Die Position wird dabei bewusst ungenau dargestellt.
Der Suchradius wird pro Ortung zufällig zwischen 100 und 500 Metern gesetzt.
Zusätzlich wird der Kreismittelpunkt auf X- und Y-Achse versetzt.
Dadurch entsteht kein exakter Trefferpunkt, sondern ein realistisches Suchgebiet.
Der angezeigte Ortungsbereich verschwindet nach 5 Minuten automatisch wieder.
Mehrere Ortungsergebnisse für denselben Zielpunkt, aufgenommen auf der früheren Testkarte Altis.
Fingerabdrücke und DNA an Tatorten
Beim Erstellen eines Charakters wird automatisch ein individueller Fingerabdruck erzeugt.
Begeht ein Spieler eine Straftat, kann er am Tatort Fingerabdrücke und DNA-Spuren hinterlassen.
Die Wahrscheinlichkeit dafür ist dynamisch und hängt unter anderem von der getragenen Kleidung ab.
Beispielhaft gilt:
Mit CBRN-Schutzanzug ohne Maske ist die Chance bereits niedrig,
mit Maske nahezu bei null (aber nie exakt null).
In kurzer Hose, T-Shirt und Sandalen steigt die Spurwahrscheinlichkeit dagegen stark an.
Die Polizei untersucht Tatorte mit Spurensicherungssets.
Auch beim Sichern selbst gibt es nur eine Wahrscheinlichkeit - ein Fund ist also nie garantiert.
Betroffen sind unter anderem Delikte wie Tankstellen- und Bankraub, ATM-Knacken,
Fahrzeugaufbruch und Fahrzeug-Kurzschließen.
Ein Mordbezug ist vorgesehen, die RP-seitig saubere Umsetzung wird dafür aktuell noch ausgearbeitet.
Gefundene Fingerabdrücke und DNA-Spuren werden in das Aktensystem eingetragen.
Standardmäßig sind keine biometrischen Daten von Bürgern hinterlegt.
Erst wenn jemand auf frischer Tat erwischt wird, oder bei hinreichendem Tatverdacht nach Fahndung
folgt eine erkennungsdienstliche Behandlung auf dem Revier mit Abnahme von Fingerabdrücken und DNA.
Sobald Daten in einer Bürgerakte hinterlegt sind,
zeigt das System automatisch offene Ermittlungsakten an,
die bisher unbekannte Spuren enthalten und nun zuordenbar werden.
Umgekehrt werden neue Spuren bei neuen Akten direkt abgeglichen,
wenn passende Datensätze bereits vorhanden sind.
Damit rückt auch die Unschuldsvermutung stärker in den Vordergrund: Wer nicht auf frischer Tat ertappt wurde, wird über Spuren nur dann weiter verfolgt, wenn ein plausibler Tatverdacht besteht.
Ein wichtiges Indiz ist dabei, ob der Spieler zum Zeitpunkt der Tat überhaupt online war.
Ist ein mögliches Alibi vorhanden oder sind Aussagen unstimmig, kann die Polizei weiter ermitteln; erst dann kommen etwa Durchsuchungen von Gebäuden oder Fahrzeugen in Betracht.
Spuren entstehen nicht nur bei der Person, die die Aktion technisch auslöst.
Auch Komplizen und Geiseln können Fingerabdrücke und DNA hinterlassen - an Kassen, Türen, Bodenflächen oder als Haarspuren.
Ermittler müssen deshalb mehrere Bereiche sichern; für den Boden gilt zusätzlich eine Umkreissicherung mit 1 Meter Radius.
Grundsätzlich hinterlässt theoretisch jeder Spieler überall Spuren, die nach 30 Minuten wieder verblassen.
An einer Tankstelle können daher auch Spuren unbeteiligter früherer Kunden auftauchen,
wenn diese noch innerhalb dieses Zeitfensters vor Ort waren.
Spuren, die keinem Bürger mit hinreichendem Tatverdacht zugeordnet werden können, gelten nach den jeweiligen Fristen als verjährt
- als Richtwert etwa 24 Stunden bei ATM- oder Fahrzeug-Knacken, 72 Stunden bei Tankstellenraub und 7 Tage bei Mord.
Steuern
Das Steuersystem läuft komplett automatisch und ohne aktive Schritte der Spieler.
Es gibt keine Steuererklärungen, keine Formulare und keine zusätzlichen Verwaltungsaufgaben.
Die Berechnung geschieht still im Hintergrund und soll vor allem dafür sorgen, dass Geldströme und Wirtschaft langfristig stabil bleiben.
Wir unterscheiden zwischen drei Steuerarten:
1) Einkommensteuer
Die Einkommensteuer betrifft Spieler-Einnahmen aus Jobs, Missionen und Rohstoffhandel.
Ihre Höhe richtet sich nach dem aktuellen Gesamtvermögen.
Vermögen
Steuer
0 Euro - 10.000 Euro
0 %
10.001 Euro - 799.999,99 Euro
5 %
800.000 Euro - 10.000.000 Euro
5,05 % -> 10 % linear steigend (ca. 0,05 % pro 100.000 Euro)
Ab 10.000.000 Euro
10 %
Beispielrechnung
Auszahlung bei Verkauf von 200 Kupfer
Vermögen 5.000 Euro
0 % Steuer -> 1.676,00 Euro Auszahlung
Vermögen 100.000 Euro
5 % Steuer -> 1.592,20 Euro Auszahlung
Vermögen 800.000 Euro
5,05 % Steuer -> 1.591,21 Euro Auszahlung
Vermögen 900.000 Euro
5,10 % Steuer -> 1.590,22 Euro Auszahlung
Vermögen 5.000.000 Euro
7,28 % Steuer -> 1.553,97 Euro Auszahlung
Vermögen 10.000.000 Euro
10 % Steuer -> 1.508,40 Euro Auszahlung
2) Kfz-Steuer
Zusätzlich wird eine regelmäßige Fahrzeugsteuer eingeführt, um laufende Betriebskosten darzustellen.
Die Kfz-Steuer wird alle 10 Spielstunden pro Spieler
automatisch im Hintergrund berechnet und im Steuerprotokoll angezeigt.
Fahrzeugtyp
Kfz-Steuer
Motorrad / Quad
5 Euro
PKW
15 Euro
LKW
50 Euro
Spezialfahrzeuge / Helikopter
100 Euro
Beispiel: Ein Spieler mit 1 Quad, 2 PKW und 1 LKW zahlt alle 10 Spielstunden
5 Euro + (2 x 15 Euro) + 50 Euro = 85 Euro.
3) Gewerbesteuer
Die Gewerbesteuer betrifft spielergeführte Firmen und orientiert sich am Gewinn des Unternehmens im Erfassungszeitraum.
Umsatzdaten aus dem Rechnungssystem werden automatisch mit den Ausgaben gegengerechnet.
Es gibt eine Freigrenze von 24.500 Euro Gewinn pro Zyklus.
Oberhalb dieser Grenze werden 10 % Gewerbesteuer auf den Gewinn oberhalb der Freigrenze fällig.
Der Zyklus läuft über 10 Aktivstunden, in denen mindestens ein Firmenmitarbeiter online war.
Wenn niemand online ist, pausiert der Zähler.
Mehrere Mitarbeiter gleichzeitig beschleunigen den Zyklus nicht.
Beispiel
Gewerbesteuer
Gewinn 20.000 Euro
unter Freigrenze -> 0 Euro
Gewinn 50.000 Euro
(50.000 - 24.500) x 10 % = 2.550 Euro
Gewinn 100.000 Euro
(100.000 - 24.500) x 10 % = 7.550 Euro
Der Spieler bekommt davon möglichst wenig mit - außer daran, dass die Wirtschaft insgesamt glaubwürdig und steuerbar bleibt.
So entsteht ein System, das das Roleplay unterstützt, ohne es mit Bürokratie zu belasten.
Zivile Jobs ohne stumpfes Farming
Parallel zum Farming bieten wir ein Jobcenter mit zivilen Berufen an.
Diese Jobs können entweder über Stundenlohn (auf Euro pro 10 Minuten heruntergebrochen) oder über Auftragsvergütung bezahlt werden.
Für weitere Vorschläge aus der Community sind wir offen.
1) Transportfahrer
Der Spieler erhält einen Lieferwagen und bekommt regelmäßig Aufträge, bei denen ein Paket an einem Ort abgeholt und an einen anderen gebracht werden muss.
Die Auszahlung richtet sich nach der Distanz zwischen Abhol- und Zielort.
2) Transportpilot
Das gleiche Prinzip, nur mit Hubschrauber oder Flugzeug.
Abhol- und Zielorte liegen ausschließlich an Flughäfen bzw. Landepisten.
Wer ein eigenes Luftfahrzeug nutzt, kann dabei perspektivisch einen kleinen Auszahlungsbonus erhalten, weil keine Leihkosten anfallen.
Ziel ist ein ziviler Alltag, der Abwechslung bietet, ohne auf starres Farming reduziert zu sein.
Die Aufträge werden automatisch vergeben, der Gewinn richtet sich nach Distanz und bleibt klar an die reale Einsatzzeit gekoppelt.
Mietlager und Storage-Höfe
In allen großen Städten wird es Mietlager und Storage-Höfe nach amerikanischem Vorbild geben.
Jede Anlage besteht aus physisch gebauten, betretbaren Lagereinheiten.
Die Kapazität ist strikt an die real vorhandenen Einheiten gebunden:
Hat ein Storage-Hof zum Beispiel 50 Garagentore, können dort auch nur 50 Spieler gleichzeitig ein Lager mieten.
Jedes Lager besitzt ein begrenztes Lagervolumen nach dem V-Item-Volumen- und Gewichtssystem.
Bei der Anmietung wird dem Spieler ein konkreter, nummerierter Raum zugewiesen.
Dieser Raum kann aufgeschlossen werden, und erst darin erfolgt die eigentliche Interaktion mit dem Lagersystem.
Dadurch sind Lager nicht nur abstrakte Menüs, sondern echte Orte in der Welt.
Gleichzeitig sind diese - wie Wohngebäude - für kriminelle Aktivitäten grundsätzlich knackbar.
Die Schlüsselmechanik funktioniert dabei identisch zum Fahrzeugschlüsselsystem.
Dadurch bleiben Besitz, Zugriff und Weitergabe über alle Systeme hinweg konsistent.
Hauserwerb: Bauplatz oder Fertighaus
Auf Nordlicht bieten wir Spielern zwei Möglichkeiten, ein Eigenheim zu erlangen.
Beide Wege greifen auf dieselbe Grundstückslogik zurück, unterscheiden sich aber klar beim Ausbau.
1) Leere Bauplätze
Auf der Karte werden ausgewählte bestehende Gebäude von Grundstücken entfernt, sodass echte Bauplätze entstehen.
Kauft ein Spieler einen solchen Bauplatz, kann er aus mehreren vorgegebenen Hausmodellen wählen,
die sich in Größe und Optik sauber in die Umgebung einfügen.
Danach wird das Haus schrittweise gebaut: Rohstoffe werden gefarmt, zu Baustoffen verarbeitet
und an der Baustelle abgegeben, wodurch der Baufortschritt nach und nach sichtbar wird.
2) Fertige Häuser
Bereits vorhandene Häuser werden als fertige Objekte verkauft.
Dabei wird zum regulären Grundstückspreis ein zusätzlicher Hauspreis fällig.
Der Grundstückspreis bleibt identisch zu dem Preis, den das gleiche Grundstück als reiner Bauplatz hätte.
Preisgestaltung Grundstücke
Die Grundstückspreise ergeben sich aus einem Zusammenspiel von Entfernung zum nächsten Motel und Bebauungsdichte.
Grundsätzlich gilt:
Je weiter ein Grundstück vom nächsten Motel entfernt ist, desto günstiger wird es.
Je weniger Bauplätze oder Häuser im Umkreis von 500 Metern vorhanden sind, desto teurer wird es.
Konkret für den Grundstückspreis
Startpreis bei 0 Häusern im Umkreis von 500 Metern: 300.000 Euro
Pro Haus im Umkreis werden 2.500 Euro abgezogen.200.000 Euro, erreicht bei 40 Häusern im Umkreis.
Unter diesen Wert fällt der Grundstückspreis nicht.
Preis bei Fertighäusern
Der Zusatzpreis für das bereits fertige Gebäude wird global pro Gebäudetyp definiert
und kommt auf den berechneten Grundstückspreis oben drauf.
Spielergeführte Tankstellen und Treibstoffsystem
Alle Tankstellen auf der Karte können durch Spieler gepachtet werden.
Die Pacht wird als täglicher Betrag berechnet und fällt unabhängig davon an,
ob der Pächter online ist oder nicht.
Jedes Fahrzeug fährt auf Nordlicht mit seinem originalen Treibstoff.
Wir unterscheiden zwischen Diesel, Super 95, Super 95 E10
und Jet A1 für Luftfahrzeuge.
Elektro- und LNG-Antriebe sind im aktuellen Modpack nicht vorgesehen.
Jeder Tankstellenbetreiber legt seine Preise pro Treibstoffart selbst fest.
Die Einnahmen laufen automatisch auf ein Tankstellenkonto,
wobei mehrere Tankstellen zu einem gemeinsamen Konto zusammengefasst werden können.
Treibstoff ist nicht unendlich verfügbar, sondern muss über die Erdölroute hergestellt werden.
Tankstellenbetreiber definieren deshalb zusätzlich,
wie viel Euro pro Liter Kraftstoff im Einkauf gezahlt werden soll.
Verkauft ein Spieler Kraftstoff an eine Tankstelle, wird dieser Betrag direkt vom Tankstellenkonto ausgezahlt.
Entsprechend wichtig ist eine ausreichende Kontodeckung beim Betreiber.
Nicht gepachtete Tankstellen werden global durch ein Skript verwaltet,
inklusive automatischer Preissteuerung.
Achtung: Preis-Dumping kann im Roleplay zu einer relevanten RP-Handlung
und je nach Lage auch zu einer Straftat werden.